Компьютерные игры. Как это делается


26 Советов по проектированию уровней - часть 2


Кроме того, следует ограничить количество полигонов в наиболее сложных «картинках» (например в больших помещениях или вокруг них) тридцатью процентами от возможного максимума.

Эта карта для 64-х игроков взята из аддона DM Pack 1: Extremities к игре Quake II. Пол Джейкуэйз советует дизайнерам уровней создавать на больших картах яркие, запоминающиеся игровые области. (Использовано с разрешения компании Activision.)

9. Разобравшись с динамикой игры, можно приступать к детализации игрового окружения, и уточнению внешнего вида коридоров и закрытых помещений.

10. Заготовьте побольше шаблонов и активно используйте их при создании уровня. Нарисуйте единожды красивую деталь (дверную раму, лепной карниз, старинный стул), чтобы затем при необходимости тиражировать ее на карте в необходимых местах.

11. Занимаясь оформлением уровня, думайте над тем, как это могло бы выглядеть в реальности. Пусть объекты, которые впечатляют вас в жизни, попадут в игру, даже ценой некоего упрощения.

12. Установите баланс между использованием реальной геометрии и текстур, имитирующих трехмерность. Не стоит злоупотреблять последними. Издалека квазитрехмерные текстуры действительно могут обмануть глаз, но при ближайшем рассмотрении вся иллюзия глубины пропадает.

13. Почаще компилируйте карту. Не ждите завершения работы над картой, чтобы узнать, как она выглядит (или приступить к поиску ошибок).

14. Лишь завершив работу над картой, начинайте размещать на ней монстров и предметы.

15. Работая с одиночными картами, не пытайтесь втиснуть в один уровень все, что только есть в игре, - это типичная любительщина. Единственное место в игре, где можно встретить сразу всех монстров, - это специальный уровень, созданный для тестирования системы искусственного интеллекта.

16. То же самое справедливо и в отношении игровых хитростей, ловушек, находок, оружия и специальных объектов. Если только вы не работаете над картой, подобной тем огромным дефматч-уровням для 64 игроков, что были в Quake II, ограничьте свое творение по этой части.


Начало  Назад  Вперед