Компьютерные игры. Как это делается


26 Советов по проектированию уровней - часть 3


Лучше с умом использовать несколько объектов, чем бестолково распорядиться многими.

17. Небольшие карты могут быть сравнительно однородны на всем протяжении. Большие же стоит разделить на четкие, запоминающиеся зоны, которые игрок сможет использовать для ориентирования. Вспомните, City64, огромная дефматч-карта в Quake II, состоит из глубокого ущелья, впечатляющего храма пришельцев, подводных пещер, обширного и глубокого резервуара с водой, а также бесчисленных извилистых коридоров. Коридоры однотипны, но ведут в различные игровые зоны.

18. Дефматч-карты должны предоставлять игрокам возможность избавляться от преследователей и прятаться в укрытиях. Не стоит использовать длинные коридоры с тупиками. Не заставляйте игроков совершать долгие прогулки по глухим лабиринтам, даже если их там ждет солидная находка.

19. Для пущего накала страстей используйте возможности освещения. Если у вас есть выбор, «недоосветить» или «переосветить» сцену, выбирайте темноту. Только не переборщите. Затемненные уровни могут выглядеть вполне изящно, но пробираться в потемках - развлечение на любителя.

20. Освещайте территорию по мере продвижения героя - даже если это временное освещение.

21. Не забывайте о звуке, который можно использовать для важных игровых подсказок.

22. Постарайтесь снабдить каждую игровую задачу несколькими вариантами решения. Игроки, которые решат ее наилучшим способом, просто обязаны получить специальное вознаграждение.

23. Сделайте уровень разнообразным. Карта, состоящая из одних головоломок, или, наоборот, исключительно из стрельбы, быстро надоедает.

24. Будьте милостивы к игроку, не нагружайте его без надобности. Опасность, подстерегающая в нужном месте, поддерживает напряжение в игре, но если игрок проваливается в лаву или трясину каждые пять секунд или ему на голову падает кирпич всякий раз, как он вздумает оглянуться, игра начинает вызывать совсем не те эмоции, на которые рассчитывает ее автор.

25. Изучайте чужие игры, не стесняйтесь перенимать оттуда понравившиеся элементы.А еще лучше - доводите их до ума.

26. Не забудьте закончить начатое! (Как показывает опыт множества программистов, художников, аниматоров, музыкантов и дизайнеров уровней, выполнение последнего пункта обязательно и представляет довольно серьезные трудности для начинающих.)




Начало  Назад  Вперед