Компьютерные игры. Как это делается


26 Советов по проектированию уровней


1. Перед началом работы определите, что вы хотите от уровня. Если это одиночная игра, не пытайтесь затем подогнать ее под нескольких игроков, а хорошие многопользовательские карты вряд ли будут интересны для сольной игры.

2. Набросайте общую схему карты, она послужит вам ориентиром в работе.

3. Не замахивайтесь сразу на нечто грандиозное. Начните с небольшого, но увлекательного уровня из нескольких комнат.

4. Попробуйте включить в уровень изюминку, которая сделает его запоминающимся. Среди наиболее популярных трюков можно назвать аэродинамические трубы, многочисленные порталы, лаву, ловушки, воду, невесомость и медленно надвигающиеся опасности.

5. Приступая к очередному проекту, постарайтесь придумать что-нибудь новенькое, чего до вас никто не делал.

6. Как следует протестируйте все трюки и ловушки, прежде чем включать их в игру.

7. Заранее продумайте архитектурный стиль уровня и подберите под него соответствующие текстуры, а в дальнейшем не отступайте от задуманного.

Верхний рисунок - это набросок Пола Джейкуэйза для Quake II, изображающий часть лаборатории с замороченной головоломкой и ловушкой, собранными из модулей передвижных тюремных камер. Эта идея не получила своего воплощения в игре. На нижнем рисунке показаны эскизы одной из первых карт типа «арена» для Quake III, где схематично изображены основные детали карты и их взаимодействие. Некоторые идеи вошли в окончательный вариант уровня, но его структура претерпела значительные изменения. (Оба рисунка использованы с разрешения компании id Software, Inc., © 1998.)

8. Создайте карту «вчерне», используя крупные блоки правильной геометрической формы. Внешний вид на этом этапе, конечно, важен, но главное - сама игра. Для начала полезно разбить карту на крупные ячейки (в Quake II и Quake III я использовал сетку с 64 ячейками). Отставьте в сторону мелкие подробности и работайте только с крупными формами. На этой стадии следует установить такую скорость обновления экрана, которая была бы заметно ниже значений, разрешенных игрой (для Quake II мы ограничили число треугольников пятьюстами на экран).


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин