Компьютерные игры. Как это делается


Анимация


Глава 11

Анимация

Рука об руку с художественным оформлением игры идет анимация, ведь игровые объекты редко бывают неподвижны. Попросту говоря, анимация в играх, фильмах или на телевидении - это способ «оживить» изображение, показывая объекты в движении. К анимации в играх предъявляются наиболее жесткие требования, так как при воспроизведении движения живых существ (или механизмов) она должна быть синхронизирована как с искусственным интеллектом (отвечающим за реакции существ/механизмов), так и с действиями игрока, непосредственно управляющего существами/механизмами.

Впрочем, анимация в играх может не зависеть ни от искусственного интеллекта, ни от игрока. Это так называемая неинтерактивная анимация, выполненная на основе заранее прорисованных (пререндеренных) последовательностей кадров. Самый характерный пример неинтерактивной анимации -видеовставки, столь популярные в компьютерных играх и являющиеся прямыми родственниками обычных мультфильмов.

В этой главе рассматривается как классическая двухмерная анимация на основе спрайтов, так и трехмерное моделирование и визуализация с использованием традиционного метода опорных кадров, видеофиксации движений и прочих специальных и альтернативных методов анимации. Своими рекомендациями делятся аниматоры таких компаний, как Electronic Arts, Sierra, Valve Software, Treyarch Invention, Ubi Soft и Ensemble Studios.

Тед Бэкман (Ted Backman), Valve Software

Тед Бэкман, художник и аниматор компании Valve Software, рассказывает об анимации в играх, приводя в качестве примера свою работу над сверхуспешной и восторженно принятой критиками игрой Half-Life.

Советы и рекомендации Теда Бэкмана по художественному оформлению игр приводятся в главе 10.

Тед уверен, что в первую очередь разработчик должен уделять внимание связи анимации с искусственным интеллектом, изучению справочных материалов и тщательной синхронизации. Далее он излагает свои рекомендации более подробно.




Начало  Назад  Вперед