Компьютерные игры. Как это делается


Атмосфера - часть 3


Цель. Структура этой части лаборатории нелинейна, хотя поначалу наличие запертых дверей позволяет вам продвигаться самым обычным образом. Нелинейные области снижают обычный динамизм и напряжение, позволяют не торопиться, запутывают ситуацию и создают массу возможностей для скуки. Игрок запросто может забыть о цели или пройти мимо нее. Проектируя лабораторию на бумаге, мы решили, что игрок должен увидеть свою цель (выход) сразу после входа в вестибюль. Рядом с запертой дверью находится сканер, но опыт прохождения предыдущих уровней подсказывает игроку, что работать со сканером могут только ученые и прочие вспомогательные персонажи. Игрок должен помнить об этом, пробиваясь с боями к другим областям карты, все дальше от выхода, и когда он обнаружит группу спрятавшихся ученых, то поймет, что должен сопровождать одного из них через лабиринт лабораторных помещений обратно к сканеру. (Чтобы облегчить игроку понимание его цели, мы добавили охранника, который дает краткие пояснения по пути к этой области.)

Геймплей. Головоломки на этом уровне перемежаются со схватками, ловушками и хитроумными приспособлениями, логически связанными с игровой средой: стерилизаторами, лазерным оборудованием, монстрами в клетках. Добыть оружие непросто: игроку приходится подставиться под удар, а затем быстро нейтрализовать угрозу. К примеру, в одной из головоломок нужно открыть клетку с акулами, а затем быстро отступить в комнату управления стерилизатором и уничтожить монстров прежде, чем они до вас доберутся. Кроме того, наряду с инопланетными чудищами игроку постоянно угрожают вражеские солдаты-люди. В некоторых случаях игроку бывает выгодно подождать схватки между людьми и инопланетянами, а затем сразиться с ослабленным победителем. Лучшая тактика здесь - терпение. Это совсем непохоже на обычные экшен-игры, где для успеха лучше всего атаковать врага «в лоб».

Атмосфера. Мы отобрали детали, соответствующие нашим представлениям об исследовательском центре и общем сюжете игры. Некоторые зоны здания были специально отведены для изучения инопланетных существ, что заставляет задуматься, как давно ученые знали о существовании инопланетян и какие именно опыты проводились в лабораториях.Кроме того, такие детали хорошо использовать в самой игре. Так, стерилизаторы, с помощью которых ученые очищали помещения от инопланетной инфекции, оказались очень удобны для уничтожения преследующих вас солдат. Добиваясь того, чтобы господствующим настроением в Half-Life был постоянный страх перед неизвестной опасностью, мы отказались от множества возможностей превратить игру в эксцентричную комедию и постарались вместо этого создать ситуации, где действие разыгрывается с мрачной иронией. К примеру, «Тау-распылитель» достается игроку после крайне мрачной последовательности действий. И вместе с оружием он получает «в награду» мелодию, которая оттеняет действие, слегка скрашивая в остальном неумолимое чувство постоянного ужаса.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин