Компьютерные игры. Как это делается


Баланс юнитов - часть 7


Лично мне динамические кампании не очень нравятся. Игрока постоянно преследует мысль, что он должен не просто победить в игре, но одержать победу с огромным перевесом, иначе не сможет пройти следующие миссии. Как правило, такие кампании труднее всего поддаются балансировке. С ветвящимися кампаниями дела обстоят проще, но часто приходится удваивать количество сценариев в игре, хотя многие из них игрок так никогда и не увидит. Одна из проблем с ветвящимися сценариями состоит в том, что игроки часто по очереди выбирают каждый из предложенных вариантов - чтобы убедиться, что они ничего не упустили.

Разработчикам, которые хотят научиться создавать удачные миссии и кампании, нужно прислушаться к следующим советам:

Сделайте миссию интересной. Иначе зачем игроку тратить на нее время, если он может сыграть с другими людьми или на случайной карте?

Не забывайте о сюжете. Игроки куда выше оценят миссию, если будут знать, что штурм горной крепости «главного негодяя» объединит всех сарацин против крестоносцев, чем если бы их просто натравливали на очередного злодея. Каковы воюющие стороны? Каково историческое значение битвы? Изменит ли что-нибудь ее исход? Я уже говорил об этом раньше (и вы могли меня слышать), но здесь повторюсь: «Красный игрок обозвал тебя обезьяной, иди и разрушь его город!» - это не лучший образчик эпической литературы.

Для игр вроде Age of Empires: The Rise of Rome важным моментом является историческая точность, поэтому Грег Стрит досконально изучил реалии исторического периода, отраженного в игре. (Использовано с разрешения Microsoft, Inc.)

Постоянно тестируйте игру! Снова и снова переигрывайте одну и ту же миссию, а затем зовите всех своих друзей, врагов и случайных людей, найденных по Интернету, не забудьте также родителей и домашних животных, - пусть каждый из них сыграет в вашу игру и выскажет свое мнение. Вы удивитесь, когда узнаете, что все ваши блестящие планы рушатся из-за сущего пустяка, который вы проморгали...

Может ли наш собеседник дать четкие советы, что стоит и чего не стоит делать разработчику миссий? Почему выходит так много стратегических игр и симуляторов с никуда не годной структурой миссий и кампаний? Грег Стрит приводит примеры и предлагает подробные рекомендации.




Начало  Назад  Вперед