Компьютерные игры. Как это делается


Брэндон Смит (Brandon Smith), Cavedog Entertainment - часть 3


Стратегия пролезания на рынок, доказавшая в ряде случаев свою эффективность, заключается в сочетании спроса «снизу» (когда люди начинают спрашивать ваш продукт в магазинах) с вашими собственными усилиями по работе с торговой сетью (когда вы с помощью вырезок из газет и т.д. уведомляете их о существовании большого спроса на ваш продукт). Эта стратегия имеет целью создать у торговой сети впечатление, что они лишатся части прибыли, если не возьмут игру на реализацию. К одной и той же цели можно прийти разными путями. Конечно, лучше всего сочетание обоих способов.

Все это, конечно, сильно упрощено, но в принципе дело обстоит именно так. Успех или неуспех отдельно взятой компании зависит именно от того, как именно она будет решать эти проблемы.

Мы попросили Брэндона Смита привести пример безукоризненно проведенной маркетинговой акции.

Меня глубоко впечатлила рекламная кампания Sony, предшествовавшая выпуску игровой приставки PlayStation несколько лет назад. Они сделали все как надо (конечно, у них был фактически бездонный бюджет). Они знали круг покупателей настолько хорошо, что обошли царившую тогда на рынке игровых приставок фирму SEGA и переманили к себе ее потребителей. Их приставка была великолепна.

При этом, благодаря грамотной рекламной кампании, для людей старше двадцати неожиданно стало модным иметь эту систему. То есть более старшие потребители с более высокими доходами обзаводились техникой, традиционными покупателями которой до этого были люди помоложе. Рекламные объявления были эффективны настолько, что потенциальные потребители записывали их с телевизора и вырывали из журналов, потому что компания прятала в них коды к будущим играм. Эти объявления просматривались вдоль и поперек и напряженно обсуждались на работе, дома и в Интернете. Как видите, с поддержкой снизу тут тоже все было в порядке.

Они создали PlayStation Underground, клуб поклонников, где можно было получить демонстрационные версии самых последних игр... опять-таки забота о поддержании интереса непосредственно в массах.

Я считаю, что это была одна из самых эффективных кампаний по выпуску нового массового продукта за всю историю (не только в игровой отрасли - это пример для любого товара).




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин