Компьютерные игры. Как это делается


Брюс Шелли (Bruce С. Shelley), Ensemble Studios - часть 2


Так, для Age of Empires II собранные материалы едва поместились на двух книжных полках.

Брюс Шелли уверен, что избыток информации в игре опасен, поскольку у большинства людей уже сложилось свое мнение о различных исторических событиях на основе кино и видеофильмов. Такая публика быстро разочаруется в игре, если вы слишком далеко отойдете в ней от общепринятой точки зрения. Далее он привел пример, чтобы проиллюстрировать это утверждение.

Если сюжет игры сильно отличается от ожидаемого, пользователи приходят в замешательство. Всегда старайтесь сделать игру максимально занимательной, пусть даже жертвуя воссозданием реальных исторических событий. Этот прием постоянно используется в индустрии развлечений, особенно в кинофильмах и телепрограммах.

В качестве примера можно привести катапульты из Age of Empires: они способны передвигаться и имеют большую площадь поражения. Насколько я знаю, в те давние времена оружия с подобными возможностями еще не было, но в нашей игре оно прижилось и стало неотъемлемой ее частью. Кроме того, в Age of Empires мы настроили значения дальности стрельбы, силы атаки и скорости движения для различных боевых единиц таким образом, чтобы между ними возникали интересные взаимодействия. Для достижения баланса мы использовали не реальные характеристики этих юнитов, а данные, полученные от игроков, тестировавших бета-версию. В «облегченных» летных симуляторах время полета от базы до места воздушного боя и назад обычно сокращается, поскольку полное его воспроизведение было бы утомительно для играющего. Кроме того, игрокам обычно дается гораздо больше горючего и боеприпасов, чем это возможно в реальном мире. Все это делается для усиления развлекательной стороны игры, которой в данном случае является сам воздушный бой, а не многочасовые перелеты к месту его проведения.

Я обратил внимание Брюса на то, что, приступая к созданию новой игры, начинающий разработчик может испытывать страх перед уже существующими на рынке «монстрами». Есть ли у него какой-нибудь совет как добиться успеха? В ответ Брюс Шелли предложил следующий набор основных рекомендаций создателям игр.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин