Компьютерные игры. Как это делается



Брюс Шелли (Bruce С. Shelley), Ensemble Studios - часть 4


На самом деле жестко оговоренных правил не существует. Вы просто должны положиться на свой инстинкт и на тысячи часов тестирования игры. Внесите исправления в те места, на которые будут поступать жалобы, и оставьте все как есть там, где их не будет. Если люди считают данную боевую единицу бесполезной, улучшите ее характеристики. Если все стремятся использовать только один вид юнитов, уменьшите его эффективность. Мы используем этот эволюционный процесс, так как он обеспечивает максимальные возможности для создания по-настоящему интересной игры. Существенным минусом этого метода является большая сложность прогноза. До тех пор пока мы не приблизимся к окончанию проекта, нельзя определить точное время его завершения. Для большинства издателей такие условия неприемлемы, поскольку нарушаются их маркетинговые, рекламные, бюджетные и прочие планы.

Для Age of Empires II была написана небольшая программа, позволяющая оперативно моделировать битвы между различными типами боевых единиц. Сражения велись с огромной скоростью, и за короткий промежуток времени мы получили практические сведения о том, как эти юниты воюют друг против друга. Рассчитать результаты схватки обычным способом весьма трудно: нередко десять единиц А, каждая из которых в одиночку всегда справляется с боевой единицей Б, всегда безнадежно проигрывают бой десяти Б.

Создателям стратегических игр, желающим узнать больше о настройке характеристик боевых единиц, будет полезно прочитать дополнительные советы в главе 7.




Содержание  Назад  Вперед