Компьютерные игры. Как это делается



Дэвид Уоллс (David Walls), Hasbro Interactive - часть 4


Дэвид Уоллс и его коллеги из компании Hasbro Interactive решили не менять формулу успеха самой первой версии аркады Frogger, увидевшей свет 15 лет назад. (Использовано с разрешения компании Hasbro Interactive.)

Игры Jeopardy и Wheel of Fortune

Телевизионные игры и шоу имеют свои особенности. Часто первое побуждение - просто воссоздать шоу на компьютере: ввести образы соперников, управляемые компьютером, вставить в игру множество видеороликов и т.п., одним словом - сделать настоящее интерактивное телешоу. Когда мы приступали к созданию игр Jeopardy и Wheel of Fortune, я уверен, мы бы пошли именно таким путем, если бы не изучили две уже имевшихся игры: прежнюю компьютерную версию Jeopardy и You Don't Know Jack.

Мы принялись внимательно играть. Старая Jeopardy оказалась попыткой скопировать характерные для телевизионного шоу черты. Однако игра от третьего лица за какого-то нарисованного персонажа не дает ощутить причастность к происходящему. Это просто не интересно. И наоборот, игра You Don't Know Jack ориентирована на игрока. Играя от первого лица, вы участвуете в ней, а не наблюдаете ее со стороны. Вы сами играете. Здесь все обращено к вам, игроку. Мы быстро пришли к выводу, что именно так следует подходить к созданию новой версии Jeopardy и Wheel of Fortune.

Но разве людям не нужно дать ощущение участия в телевизионном шоу? Неужели можно убрать из игры реакцию зрительного зала и девушку, переворачивающую буквы? Оказывается, не только можно, но и нужно. Люди за компьютером хотят играть, а не смотреть телевизор. Игры Jeopardy и Wheel of Fortune хороши сами по себе, от них можно получить массу удовольствия без всякого шоу. Поэтому мы решили действовать в таком направлении: это будут не телевизионные шоу, а компьютерные игры. Подход тут должен быть таким же, как в любом другом компьютерном проекте: игроки сидят не в студии, а вокруг компьютера. Избегайте всего, что может испортить игру.

Такой подход освободил нас от множества ограничений. Благодаря широким возможностям самих игр, мы смогли отказаться от бесконечных видеоматериалов, изображения зрительного зала и зрителей, от свистков и звонков, даже от девушки, переворачивающей буквы (она хорошо смотрится на телеэкране, но для компьютерной игры ее неспешные движения просто убийственны).


Содержание  Назад  Вперед