Компьютерные игры. Как это делается




Джош Резник (Josh Resnick), Pandemic Studios - часть 2


Исключительно важно показать себя профессионалом, предлагающим реальные проекты». Продемонстрируйте удобный интерфейс, покажите, что реализация может конкурировать с уже известными играми.

Для сравнения: разработка игры масштаба Battlezone или Dark Reign «стоит» от одного до полутора миллионов долларов. «Если это тот самый случай, - говорит Джош, - покажите, что вы способны жить впроголодь целый год! Издателю важно видеть вашу решимость реализовать проект, вплоть до готовности ради этого не получать зарплату в течение года».

А как насчет франчайзинга - приобретения прав на создание игры по знаменитому сюжету?

«Прежде спросите себя: как этот сюжет будет обыгрываться в проекте?» - говорит Джош Резник. Издатели любят франчайзинговые игры, так как потребитель уже знаком с сюжетом, его особенностями и персонажами. Франчайзинг позволяет издателям более точно планировать бюджет и затраты на реализацию проекта. Когда они уверены, что гарантированно продадут не менее определенного количества копий, то могут точнее оценить свои затраты и предполагаемую прибыль. «В этом и заключается одно из различий между такими, например, играми, как Dark Reign и GoldenEye 007, - заметил Джош. - Впрочем, сейчас судьба распорядилась так, что Dark Reign тоже превратился во франчайзинг, получив признание публики».

Другая причина любви публикаторов к франчайзинговым играм, по словам Джоша Резника, состоит в том, что они получают на проект все права. Это стоит денег, но, по всей вероятности, себя оправдывает.

В главах 2 и 3 уже обсуждались преимущества и недостатки реализации франчайзинговых разработок. На эту тему высказывались создатели игр из серий Star Trek, Star Wars и Dungeons & Dragons.

Впрочем, иногда из идеи лицензировать известную тему не выходит ничего хорошего.

В конечном счете нам не следовало приобретать лицензию на Battlezone; как оказалось, в этом не было необходимости, ведь игра совершенно не походила на оригинал. Это даже работало против нас. Дело в том, что наша игра получилась совсем новой, нестандартной и сильно отличалась от исходной аркады.


Содержание  Назад  Вперед