Компьютерные игры. Как это делается




Фил Штейнмейер (Phil Steinmeyer), РорТор Software - часть 2


Художнику или дизайнеру, думая об образцах, следует уделить внимание разнообразным видам художественного оформления игры (как двух-, так и трехмерной): наброски, варианты анимации, модели персонажей, механических объектов и т.д. Программисту как воздух необходима работающая демо-версия, желательно хоть с каким-нибудь оформлением (возможно, вам придется обратиться за этим к другу-художнику...).

И швец, и жнец...

Штат РорТор Software состоит всего из шести человек. У нас нет отдельных штатных единиц для каждого вида работы, которой мы занимаемся. Один художник, закончив рисовать, делает звуковые эффекты. Другой, завершив художественное оформление игры, занят видеоэффектами. Наш главный уровнестроитель помимо всего прочего является прекрасным художником и неплохим писателем, а значит...

Выбор темы

Наконец, у вас появилась возможность заняться созданием КОММЕРЧЕСКОЙ игры. Если это ваша первая игра, постарайтесь быть оригинальными (друзья мои, новички! запомните: задача должна быть оригинальной, но все же ВЫПОЛНИМОЙ). Скорее всего, бюджет у вас будет самый что ни на есть скромный, а навыков у вас и вашей команды пока еще может недоставать. Поэтому не пытайтесь превзойти игры высшей категории, с бюджетом в три миллиона долларов, разработанные полусотней человек, которых в шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени - что грязи. Выберите нишу с минимальной конкуренцией или же нишу, где соперничают в основном малобюджетные игры. Это могут быть варгеймы (war games), головоломки, ретро-аркады.

«Гораздо проще обратить на себя внимание там, где конкуренция мала, и только потом перейти к более претенциозным проектам», - заключил Фил.




Содержание  Назад  Вперед