Компьютерные игры. Как это делается




Избегайте статических классов и переменных - часть 3


Но затем, как раз перед моим приходом в компанию, было решено, что вся графика станет полигонной, что означало использование абсолютно нового движка, новых инструментов и обучение команды программистов, у которой до этого практически не было опыта работы с трехмерной графикой.

Через полтора года большая часть команды была переброшена на Ultima Online, чтобы помочь в завершении этого проекта. Аккурат в это время один из программистов добавил в игру поддержку 3D-ускорителей. В качестве побочного эффекта этого шага было принято решение изменить перспективу камеры с изометрической на вид «из-за плеча» (как в Tomb Raider). Само собой, это разрушило часть модулей движка, потребовало переработки многих областей, не соответствующих новому положению камеры, и подготовило почву для следующего ключевого изменения. Сразу после выхода Ultima Online команда Ultima: Ascension была собрана вновь, но с новыми продюсером и ведущим дизайнером. Это привело к еще большему отходу от традиций Ultima 7, к более динамичной и активной игре. Работа над проектом пошла под девизом: «Больше удовольствия в каждые 30 секунд». Через год продюсер был уволен.

К этому моменту игра и управление проектом изменились до неузнаваемости, а от первоначальной команды (которая работала во время моего прихода) остались только шестеро бойцов: продюсер Ричард Гэрриот (Richard Garriott), программисты Герман Миллер (Herman Miller), Гэри Скотт Смит (Gary Scott Smith) и Чак Зок (Chuck Zoch), художники Скотт Джонс (Scott Jones) и Майкл Морлан (Michael Morlan). Движок... опять был переписан, и игра снова изменила направление, восстановив изначальные РПГ-черты. Вывод: проблемы с Ultima IX: Ascension возникли не потому, что проект не был хорош, а потому, что замыслы постоянно менялись.

А вот Ultima Online пострадала от недостаточно ясного видения игры, хотя и не так сильно. Концепция этого проекта никогда подробно не обсуждалась, поэтому игра выглядела по-разному в головах разных членов команды. Одни работали над имитацией виртуального мира, другие - над квестом, третьи находились под влиянием Diablo.


Содержание  Назад  Вперед