Компьютерные игры. Как это делается



Смотри здесь новогодняя елка в пушкинском музее 2016 билеты, maxafun. |

Какой путь выбрать, кратчайший или оптимальный? - часть 3


Мне повезло, поскольку мой друг, пытавшийся найти такую же работу, рассказал обо мне агенту по найму...

«Многие начинали с тестирования игр, а со временем становились разработчиками или продюсерами. Главное - упорно идти к намеченной цели, и все получится», - заключает Курт Арнлунд.

Джей Стелли (Jay Stelly), Valve Software

Джей Стелли - старший инженер-программист Valve Software, талантливейшей команды дизайнеров, программистов, художников, аниматоров и звукорежиссеров, создавших Half-Life, одну из самых нашумевших игр 1998 года. Последняя на сегодня работа Джея - сетевая игра Team Fortress 2, выпущенная Valve и Sierra Studios.

Когда Джея попросили осветить те аспекты программирования игр, которые прежде всего будут полезны и важны для инженеров-программистов, он обрисовал общую ситуацию, уделив особое внимание вопросам скорости вывода изображения на экран и ограничения памяти, возникающих при включении в игру поддержки 3D-ускорителей. Все его примеры касаются движка Half-Life, построенного на технологии Quake/Quake II, которая первоначально была приобретена Valve у id Software, а затем в значительной мере переработана.

Программному ядру любой игры всегда присущи определенные технические ограничения. Некоторые из них, вроде предполагаемой платформы (процессор, объем ОЗУ, место на жестком диске и т.д.) и требуемых ею технических характеристик (скорость вывода графики, время загрузки и т.д.), вы можете определить сами, другие же обусловливаются оборудованием, которым располагает ваша аудитория. Конечно же, сделанный выбор будет иметь определенные последствия. Рассмотрим конкретный пример.

Half-Life поддерживает 3D-ускорители. Благодаря этому пользователи, располагающие соответствующей техникой, получили лучшее качество изображения и более высокую частоту кадров. Казалось бы, все просто, верно? Однако нам пришлось слегка попотеть...

Самая большая проблема состояла в том, что многие из представленных на рынке 3D-ускорителей располагали лишь 2 мегабайтами памяти для хранения текстур.


Содержание  Назад  Вперед