Компьютерные игры. Как это делается




Какой путь выбрать, кратчайший или оптимальный? - часть 5


/p>

В конце концов, мы создали набор приемов, которые позволили Half-Life использовать больший объем текстур и при этом эффективно работать с 2-мегабайтными 3D-платами. Художники переработали текстуру персонажей и элементов интерфейса, комбинируя несколько текстур в одну карту с размером, кратным степени двойки. Программисты добавили в ядро игры подсистему для управления палитрой текстур, которая позволила хранить большее количество текстур в том же объеме памяти, а также изменили части прорисовки, дабы по возможности рисовать все полигоны с одинаковой текстурой за один раз (с целью минимизации подкачки текстур). Ну а платы с недостатком памяти получили возможность автоматически упрощать текстуру (что, конечно, ухудшает качество изображения, но улучшает динамику).

Другое качество, отличающее хорошего инженера от посредственного, - способность правильно определить время на решение конкретной задачи. На нашу проблему можно было затратить как значительно больше, так и значительно меньше времени. Очень важно выбрать верные критерии оценки вариантов решения. За балансом времени, выделенного на программирование, необходимо следить в течение всего процесса создания игры. Не забывайте о приоритетах, ведь хорошие инженеры могут улучшить абсолютно любой фрагмент технологии, поработав над ним.

Я считаю, что правильная постановка задачи и верная оценка решений - два очень важных момента, которые выделяют Half-Life на фоне других игр.

Теперь о преимуществах и недостатках использования лицензионного движка. Стоит ли начинающему программисту пытаться создать движок самостоятельно? Джей Стелли считает, что принять в данном случае верное решение очень сложно, и важно знать, как ведется разработка.

Над созданием лучших 3D-движков трудятся коллективы опытных программистов, многие из которых заняты этим не первый год. Следовательно, результат представляет собой плод многолетних нелегких изысканий в данной области. Впрочем, даже те игры, которые не могут похвастаться движками уровня Quake III или Unreal Tournament, способны предъявить вам свидетельства того, что над их программным ядром трудились настоящие профессионалы.


Содержание  Назад  Вперед