Компьютерные игры. Как это делается

       

Ли Шелдон (Lee Sheldon), SouthPeak Interactive


Писатель и разработчик компьютерных игр Ли Шелдон участвовал в создании ряда широко известных квестов, включая Dark Side of the Moon, Temujin и «орденоносный» The Riddle of Master Lu. Мы попросили господина Шелдона рассказать, что в первую очередь следует помнить создателю игры, и по возможности подкрепить свои слова примерами.

Зачем вы это делаете?

Прежде всего спросите себя, ради чего вы хотите создать игру. Это самый главный вопрос, на который необходимо знать ответ. Вам нужны деньги? Или вы решили заняться этим от скуки? А может, все дело в том, что творчество - ваша стихия? Чтобы ответить на этот вопрос, надо заглянуть в свое сердце и познать себя. Это первый шаг, и без него не обойтись, если вы хотите создать что-либо действительно стоящее. Сделать этот шаг не так просто, как кажется. Часто бывает, что этому не придают особенного значение.

Выступая в защиту этого незаслуженно обойденного вопроса, Ли Шелдон приводит следующий пример.

Игру Dark Side of the Moon я получил «в наследство» от другого разработчика. Должен признаться, что работать над игрой, задуманной не тобой, гораздо сложнее. Сюжет Dark Side основывался на научной фантастике, действие происходило в открытом космосе. Таких игр к тому времени было более чем достаточно. Итак, я спросил себя: «Зачем тебе эта игра? Что тебя привлекает в ее сюжете?» И в голову мне пришла одна идея. Задумка была простая и не особенно оригинальная, но что-то в ней было... Вот эта мысль: человеку необходима семья. Семья воспитывает нас и дает нам силы противостоять жизненным невзгодам. Но традиционные представления о семье помогают нам далеко не всегда. Я создал персонаж, который по ходу игры теряет своих кровных родственников (в результате смерти или предательства), но находит новую семью в совершенно неожиданном месте. Увы, ни один рецензент так им отметил это обстоятельство. Я их не виню. Сюжеты в компьютерных играх редко претендуют на звание литературного шедевра. Но именно тема семьи вдохновила меня на создание этой космической игры.


Если игроку и дают возможность управлять сюжетом, то очень ненадолго. Даже если история, положенная в основу игры, имеет развернутую структуру, события в ней следуют друг за другом в строго определенном порядке.

Итак, я решил сочинить для игры длинную, подробную и при этом нелинейную фабулу. Никто не просил меня об этом. Было невероятно трудно отслеживать все возможные изменения: я должен был убедиться, что игрок никогда не попадает в заведомо ошибочное положение, выпадающее из общей последовательности. Поскольку точно предсказать, как будет развиваться игра для каждого конкретного пользователя, оказалось практически неразрешимой задачей, игроку приходится постоянно менять диски. Это было новое слово в создании квестов, хоть и не революционное: мне просто хотелось узнать, возможно ли это сделать в принципе. Теперь, когда я убедился, что это возможно, а рецензенты и игроки заметили и оценили это нововведение, я решил, что в следующей игре смогу еще больше расширить набор вариантов сюжетного развития.

Наконец, заключительные слова Ли Шелдона посвящены стремлению к совершенству.

Я начинал на телевидении. Когда мне приходилось беседовать с коллегами о создании телепрограмм, я часто слышал в ответ, что поскольку телевидение само по себе «сущая чепуха», то работа для него не требует больших усилий. Проще говоря, они смотрели на СМИ свысока. И зря. Никогда не следует опускаться до халтуры, даже если вы видите, как «по ящику» бесконечно раскручивают чужие поделки не самого лучшего качества. Старайтесь выкладываться в любом деле полностью. Используйте все свое умение и талант и не занижайте планку заранее. Всегда найдутся «доброжелатели», которые с радостью сделают это за вас. Необходимость согласовывать свои идеи с другими людьми и материальная сторона дела в конечном итоге спустят вас с небес на землю. Поэтому старайтесь начинать с высочайшей горной вершины, иначе в итоге от вашей задумки не останется даже мало-мальски заметного холмика.

Что Ли Шелдон планирует на будущее? Он обещает нам игру в жанре экшен/приключение на основе известной сюжетной линии (все подробности пока держатся в глубокой тайне), а также квест 20000 Leagues: The Adventure Continues, выпуск которого намечен на весну 2000 года.


Содержание раздела