Компьютерные игры. Как это делается

       

Оцените свои возможности


«Вот лучший совет, который я могу дать: определите границы своих возможностей как можно раньше и работайте, не выходя за них», - говорит Майк Николсон.

Тщательное планирование уменьшит головную боль, неизбежную при технических ограничениях вроде небогатой палитры. Предположим, ваш главный герой должен быть нарисован с использованием 256-цветной палитры (включая фон). Выделите определенный цветовой диапазон (скажем 36 цветов) исключительно для героя, убрав эти цвета из палитры для фоновых рисунков. Если в дальнейшем вы решите внести изменения в фоновые рисунки или изображение героя, такой подход позволит избежать разрушающего «эффекта домино» в отношении остальной части графики.

Sanitarium - отличный пример грамотной работы с палитрой. К счастью, делая игру, мне пришлось сотрудничать с двумя чрезвычайно талантливыми людьми: Кейтом Лэшем (Keith Lash) и Джейсоном Александром (Jason Alexander). Перед нами стояла малоприятная задача: уместить цветовую гамму целых уровней Sanitarium в рамках 256 цветов. В эту палитру должны были попасть Макс (главный герой), все остальные персонажи, их анимация, активные предметы и фоновые изображения. Было очень трудно, но Кейт и Джейсон смогли так подобрать цветовые гаммы для отдельных компонентов, чтобы свести возможные наложения цветов к минимуму.

Как и большинство других художников, с которыми вы познакомились в данной главе, Майк Николсон утверждает, что Adobe Photoshop - лучшая программа для рисования и она широко использовалась в работе над Sanitarium. Майк полагает, что последняя версия Photoshop обладает большими возможностями по работе с цветовой палитрой, однако для большинства таких работ в Dreamforge Intertainment предпочитают использовать DeBabelizer Pro (производства Equilibrium).

Луис Касл (Louis Castle), Westwood Studios

За последние 14 лет Луису Каслу довелось работать над играми в качестве дизайнера, исполнительного продюсера, программиста, художника и художественного редактора. Луис является соучредителем всемирно известной Westwood Studios, одной из самых энергичных и успешных компаний индустрии.
Как художникам Westwood удалось создать такую замечательную графику для игр Blade Runner, Lands of Lore III и серии Command & Conquer? Послушаем, что скажет Луис.

Наши художники работают в тесном контакте с дизайнерами, непосредственно создающими уровни и миссии. Они хотят быть уверены, что графика соответствует игре; впрочем, то, как игра выглядит, определяется именно художниками. Вам же будет лучше, если художники почувствуют себя полноправными хозяевами графической стороны дела, поэтому не стоит диктовать им условия во всем вплоть до мелочей. Если каждый шаг художника строго контролируется, вы никогда не получите тех моментов творческого вдохновения, которые так украшают любую игру.

Но должно же быть какое-то начальное общее представление, не так ли? Ведь игровая графика, в конце концов, обязана быть гармоничной?

Мы широко используем эскизы и раскадровки. Большинство штатных художников студии не прочь поучаствовать в создании стиля игры, но, знаете, я обнаружил, что для этого лучше использовать выделенных специалистов. Когда эскизы создает один художник, он может выразить собственный взгляд на игру и в то же время обеспечить последовательное воплощение своих идей; но как только графикой начинают заниматься слишком много людей, проект на глазах расползается в разные стороны. Если вы работаете над большим продуктом, возможно, стоит разделить его на некие логические области, отдав их отдельным художникам.

Исполнение проекта начинается сразу после утверждения его концепции. Повторяю еще раз: у нас приветствуется, когда любой художник выдвигает собственные идеи в любое время. В Westwood довольно короткая служебная лестница, продвигаться по ней особо некуда, поэтому соревноваться приходится только в качестве работы. Я думаю, это лишний раз помогает сосредоточиться на конкретном задании.

Мой главный совет состоит в том, что следует заранее и очень четко определить конечную цель и расписать весь процесс художественного оформления игры. Сюда же входят и любые технические ограничения.





Имея план, вы всегда можете позволить художнику творчески работать над идеей, но не стоит ожидать, что кто-то другой сделает за вас главное - примет решение, о чем будет ваша игра и кому она будет адресована.

Все проекты компании Westwood Studios начинаются с создания концептуальных эскизов и раскадровок, при этом художникам предлагается творчески переработать предложения дизайнеров. На рисунках представлены наброски юнитов для орденоносной игры Command & Conquer: Tiberian Sun: справа юнит GDI, внизу - NOD. (Приводится с разрешения компании Westwood Studios.)



Джоэль Томас (Joel Thomas), Ritual Entertainment

Джоэль Томас работает в студии Ritual в Далласе (США), он художник, ответственный за эскизную проработку проектов. На счету его студии 3D-шутер Sin (издатель Activision) и игра Scourge of Armagon, официальный набор уровней к Quake.

В игровой индустрии изучение программных средств часто считают более важным, чем овладение обычными художественными навыками. Джоэль Томас объясняет, почему это неправильно.

Художник Джоэль Томас показывает нам эволюцию зловещего образа Элексис Синклер: от черно-белого наброска через рисунок в стиле комикса к трехмерному изображению. (Приводится с разрешения компании Ritual Entertainment, Inc.)


Одно из наиболее важных качеств для начинающего игрового художника - умение рисовать. Чем лучше вы рисуете, тем качественнее получится трехмерная модель: точно выполненный профессиональный рисунок даст разработчику модели дополнительные возможности и время для ее совершенствования.

Хорошо, предположим, человек обладает настоящим талантом художника, на что еще ему следует обратить внимание?

Нужно осознать, насколько важно хорошо знать реальный мир. Окружающий нас мир - неисчерпаемый источник идей для создания фантастических существ, оружия или предметов. Многие художники, особенно поначалу, боятся рисовать «с натуры», думая, что это нанесет ущерб их творческому реноме. На самом деле, все как раз наоборот: чем меньше вы используете внешние источники, тем менее вдохновенным получится ваш рисунок.



Нельзя также обойтись без знакомства с основами анатомии человека. Без знаний о расположении мышц и правильных пропорциях различных частей тела очень трудно добиться реалистичности персонажа. Все двуногие создания, независимо от роста или пола, имеют одинаковые мышцы и их расположение. Их индивидуальность - это результат исключительно эстетической трактовки.

Очень много людей, стремящихся стать художниками, учатся рисовать по комиксам. Преимущества такого подхода, если они и есть, незначительны, но зато ограничивается эффективность вашего видения. Сначала изучите анатомию, и только потом начинайте копировать образцы. Именно в таком порядке!

Далее Джоэль переходит к тому, что, по его мнению, может привести хорошего художника к полному краху:

Важнее всего запомнить следующее. Никогда не зазнавайтесь. Возможно, вы отлично работаете, но всегда найдется кто-то, кто сделает это лучше и быстрее. Удерживаться на передовых позициях очень непросто, поэтому следите за тем, кому и почему это не удалось. Учитесь у конкурентов. Никогда не обольщайтесь мыслью, что вы настолько «круты», что нет уже ничего, чему вы могли бы научиться. Жизнь любит ставить таким людям подножку, а падать всегда больно. Уважайте тех, кем восхищаетесь, и помогайте новичкам. Мало того, что вы сможете многому научиться, вы к тому же получите неоценимых союзников.

Может быть, вы полагаете, что Джоэль, художник, занимающийся концепт-артом, использует компьютер не так часто, как другие компьютерные художники? Это не совсем так.

Эскизы. Я рисую их с помощью пера и чернил. Не люблю карандаши, поскольку, как мне кажется, они приучают к небрежности: используя карандаш, можно по много раз наносить линии и стирать их. Напротив, рисуя пером, необходимо сначала подумать о том, что собираешься сделать. Поэтому в процессе работы приходится более ответственно относиться к каждому штриху. Закончив эскиз, я беру замазку и удаляю лишние линии. Или сканирую рисунок, после чего - уже в компьютерном виде - дорабатываю его, используя Photoshop.



Другой вариант - рисовать непосредственно в Photoshop. Для этой цели я использую планшет Wacom с цифровым пером. Мне кажется, данный способ дает несколько большую свободу, поскольку позволяет свободно изменять размеры и перемещать части эскиза. Это вносит в разработку непосредственность. Закончив эскиз, я отсылаю его разработчику модели. Работая над Heavy Metal: F.A.К.К.2(очередной проект Ritual, чей выпуск запланирован на середину 2000 г.), я больше времени уделяю цифровым рисункам и окончательной доводке изображений. Это поможет игроку проникнуться сюжетом и увидеть персонажи такими, какими вижу их я.

Джоэль Томас работает над мутантами Эоном и Пеоном для игры Sin. На верхнем рисунке показано, как монстры выглядят в Photoshop, на нижнем - различные фазы их создания: от наброска до готовой модели.




Кевин Клауд (Kevin Cloud), id Software

Кевин Клауд, совладелец знаменитой id Software, художник, начинавший в индустрии с классической игры Wolfenstein 3D, после которой участвовал в создании таких игр, как Doom, Doom II, Quake, Quake II и Quake III: Arena. Ниже Кевин делится с вами своим опытом создания графики для игр.

Мне всегда было трудно следовать чужим советам. Все люди разные, со своими талантами и своими обстоятельствами, поэтому каждый должен найти собственный путь. Но если вы хотите убедиться, что двигаетесь в правильном направлении, посмотрите, чем заняты другие художники, добившиеся успеха. Поэтому мой первый совет - учитесь у жизни. Всегда сохраняйте интерес к окружающему миру и делайте выводы из успехов и провалов других художников.

Золотое правило: чтобы добиться успеха в каком-то деле, необходимо, чтобы оно вам нравилось. Я понимаю, это банальность, но тем не менее так оно и есть. К сожалению, многие забывают это правило. Художники, работающие в нашей индустрии, должны любить компьютерные игры, получать удовольствие от работы в команде и ощущать себя частью процесса. Как художнику, вам придется воплощать чужие идеи, создавать графику, которая должна подчиняться множеству немыслимых ограничений, и находиться под постоянным прицелом критики.


Но если вам по душе ваши игровые миры, ничего из этого вас не смутит. Да, это так - многие компьютерные художники равнодушны к играм. Но мой опыт говорит, что эти люди редко бывают счастливы от своей работы. А это, уж поверьте, самая необходимая составляющая успеха.

«Возможно, следующий совет звучит тоже достаточно банально, - говорит Кевин, - но в современной игровой индустрии его нередко упускают из виду». При этом Кевин признается, что даже ему пришлось с этим столкнуться...

Мало быть просто специалистом по компьютерной графике, необходима настоящая художественная подготовка. По образованию я политолог, и, хотя я посещал несколько художественных классов, теперь мне ясно, что, к сожалению, уделял этому не так много времени. Я горжусь своей способностью быстро осваивать новые инструменты и с их помощью создавать самую лучшую графику в минимально короткие сроки. Но по мере продвижения по этому пути мне пришлось овладеть многими основополагающими навыками. Если бы я сегодня пришел на работу с теми умениями, которые имел в 85-м, когда только-только начинал, меня, скорее всего, не взяли бы. Времена хоть и талантливых, но недоучек ушли в прошлое. Можно изучать основы рисования по книгам, можно пойти в художественную школу - но эти знания необходимо иметь. Вместе с тем, теория цвета, анимация, строение человеческого тела, рисование кистью и карандашом, основы композиции и прочее - это не те навыки, которые можно приобрети самостоятельно.

Что еще необходимо освоить? Какие инструменты нужно изучить в первую очередь и наиболее тщательно?

Практикуйтесь на домашнем компьютере. Невозможно выучиться на компьютерного художника, не проводя за ПК долгие часы. Купите старый компьютер, найдите в Интернете общедоступные (или «подержанные») программы; при этом не гонитесь сразу ни за последними версиями ПО, ни за новейшими операционными системами, но кое без чего все же не обойтись. Хороших программ довольно много, но две из них вы просто обязаны изучить - это Photoshop и 3D Studio.


He найдя ни той ни другой, достаньте любую программу для рисования с палитрой в 32 бита и программу для полигонного моделирования. Ну а если совсем никак не получается завести компьютер дома, можно сидеть за экраном у друзей, использовать школьный компьютер или устроиться на работу (какую угодно), где есть компьютеры. В своей первой компьютерной компании Softdisk я хотел получить место художника, но мне сказали, что художник им не нужен. Вместо этого пришлось сидеть в службе технической поддержки и отвечать на звонки. Потребовалось время, чтобы убедить руководство компании, что художник им просто необходим, но прежде я наладил контакты с программистами и мог использовать их компьютеры для обучения.

Научившись чему-либо и приобретя практический опыт, непременно приступайте к совершенствованию своих художественных навыков. Кевин поясняет эту мысль:

Занимайтесь только тем, к чему более всего стремитесь, избегайте соблазнов, которые встретятся вам на пути. Этот урок я повторяю всю жизнь. Несмотря на то что я никогда не прекращал заниматься графикой, часто приходится отвлекаться на другие проекты, но примерно через год моя голова начинает разрываться. И мне приходится в очередной раз убеждать себя, что я художник, потому что это именно то, что нравится мне больше всего.

Не останавливайтесь на достигнутом, постоянно будьте нацелены на самосовершенствование. Читайте книги по специальности, посещайте достойные веб-сайты, просматривайте художественные коллекции на компакт-дисках. Кстати, о книгах. Есть масса прекрасно иллюстрированной биографической литературы, посвященной художникам. Уверен, что каждый художник должен отводить некоторое время на изучение биографий любимых мастеров и копирование их работ. Пытаясь подражать стилю знаменитости, вы очень многому научитесь и, в конце концов, приобретете гибкость, необходимую для выработки собственной манеры письма. Посещайте дискуссионные группы в Интернете, не стесняйтесь задавать там вопросы. Интересуйтесь мнением коллег, советуйтесь с ними.


Дружите с людьми, которые заинтересованы в том, чтобы стать настоящими художниками. Сосредоточение на совершенствовании художественных навыков и возможностей поможет вам достичь своих целей.

Наконец, еще один совет: не бойтесь идти вперед, рисковать и стремиться... стать великим. Если возможно, завершите проект, над которым работаете, но если подвернулся лучший шанс, не упускайте его. Старайтесь окружить себя положительными и талантливыми людьми. Работая с лучшими, вы неизбежно и сами станете лучше. И имейте в виду, что ваше будущее находится в ваших руках. Не соглашайтесь играть роль лишь одного из многих. Делайте что-нибудь необычное, чтобы продемонстрировать свою неординарность. Разработайте стиль или технику, которые будут свойственны только вам.

Заключительными словами Кевина были: «Пытайтесь привнести в каждый проект, в котором участвуете, что-то свое, чтобы люди знали, что вы приложили к нему свою руку». Да будет так.

Брэд Кроу (Brad Crow), Ensemble Studios

Наш третий подряд художник из Техаса (честное слово, это просто совпадение!) создает захватывающие дух рисунки для совершенно другого жанра. Брэд Кроу - ведущий художник Ensemble Studios, энергичной молодой компании, разрабатывающей стратегические игры для Microsoft. Среди ее достижений неоднократно награжденные бестселлеры Age of Empires и The Rise of Rome (дополнительные миссии к Age of Empires II).

Интересно, что в этой главе почти все художники, независимо от игрового жанра, в котором они работают, дают начинающим очень похожие советы. Брэд Кроу не исключение. Он предлагает твердо придерживаться следующих принципов:

• Ясно представляйте себе, как должна выглядеть ваша игра. Это позволит очень быстро продвигаться вперед на ранних стадиях разработки.

• Проявляйте гибкость в подходе к видению игры, пока она находится на стадии разработки. Позвольте игре расти и развиваться, даже если результат отличается от вашего первоначального представления. Постоянно переоценивайте свое представление об игре и позволяйте новым методам, технологическим находкам и, самое главное, художественным талантам вашей группы благотворно влиять на вашу первоначальную концепцию.



• Прислушивайтесь к критике со стороны, более того - ищите ее. Вы хотите, чтобы ваша игра стала бестселлером? В таком случае нет никакого смысла ограничивать свой рынок, придерживаясь художественного стиля, который заведомо будет интересен лишь небольшому проценту игроков. Если у кого-то возникли претензии к тому, как выглядит часть вашей игры, оцените, насколько они доказательны. Возможно, и другие люди придерживаются такой же точки зрения.

В настоящее время Ensemble Studios использует главным образом 3D Studio MAX. Однако большая часть Age of Empires была выполнена в 4-й версии 3D Studio, так как пакет 3D Studio MAX появился лишь перед самым окончанием проекта. Зато всю графику и анимацию Age of Empires II: The Rise of Rome Брэд Кроу и его команда делали в 3D Studio MAX.

Джо Коберстин (Joe Koberstein), Raven Software

Джо Коберстин в индустрии компьютерных игр уже шесть лет (для игрового бизнеса это вечность!) и в настоящее время работает художником в Raven Software. Два последних продукта, выпущенных студией Raven в Мэдисоне (штат Висконсин, США), Heretic II и Soldier of Fortune (издатель Activision), были прекрасно встречены публикой.

В своих советах новичкам Джо Коберстин сразу же берет быка за рога:

• Компьютер - это всего лишь инструмент, как карандаш или кисть.

• Учитесь рисовать - это основа художественного мастерства (все равно, компьютерного или нет).

• Не считайте свою работу исключительно своей. Компьютерная графика не изящное искусство. Ваше представление может не совпадать с мнением руководителя проекта, но в этой индустрии могут преуспеть только люди, способные к адаптации. В нашем деле перемены происходят практически ежечасно. Это потрясающее ощущение, но неподготовленный человек может и оробеть. Просто не выпускайте свое эго из-под контроля и думайте, прежде чем бросаться в бой.

Джо Коберстин согласен с мнением большинства художников, выступивших в этой главе, относительно инструментария:

Photoshop и 3D Studio MAX стали общепринятым стандартом среди программ для рисования и это прекрасные средства в плане обучения.


Поначалу их освоение идет довольно трудно, но это во многом связано с тем, что программы очень мощные и предлагают многочисленные возможности. Советую всем изучающим Photoshop: используйте слои. Это позволит вам экспериментировать с решениями, что недоступно в классической живописи. А вот рекомендация для овладевающих 3D Studio MAX: изучайте описание и начинайте практиковаться на простых задачах. Не пытайтесь в качестве первого проекта взяться за трилогию Star Wars.

В любом случае создание захватывающих дух картин, независимо от того, используется для этого компьютер или холст, кисть, масло, сводится к практике. К очень большой практике.

«Концепт-эскизы имеют решающее значение для разработки игры, независимо от того, будет ли это раскадровка, набросок на салфетке или полностью прорисованное трехмерное окружение. Важна целостность», - говорит Джо Коберстин. На рисунке приведен эскиз главного героя Heretic II Корвуса. (Использовано с разрешения компании Activision.)


Майк Николc (Mike Nichols), Surreal Software

Майк Николc - вице-президент, основатель и художественный руководитель компании Surreal Software, выпустившей в 1999 году игру Drakan: Order of The Flame (издатель Psygnosis), которая была высоко оценена и игроками, и критиками. Майк перечисляет три самых важных, по его мнению, момента в создании игровой графики, которые будут полезны начинающим разработчикам вообще и художникам в частности.


Содержание раздела