Компьютерные игры. Как это делается




Питер Молиньё (Peter Molyneux), Lionhead Studios


Это имя знает каждый заядлый игрок благодаря цепочке успешных игр маэстро, выпущенных компанией Bullfrog Productions. В этой студии, расположенной в Великобритании, Питер работал ведущим дизайнером, программистом и продюсером следующих проектов: Populous (1989), Powermonger (1990), Populous 2 (1991), Syndicate (1993), Theme Park и Magic Carpet (1994), Dungeon Keeper (1997). В настоящее время он всецело поглощен идеей создания игры Black & White, своего первого проекта в компании Lionhead Studios и, как он утверждает, «лучшего из когда-либо существовавших».

В ответ на просьбу посоветовать что-нибудь начинающим разработчикам Питер Молиньё ответил следующее:

Это совсем не так трудно, как некоторые себе представляют. Вначале я бы посоветовал создателям игр черпать вдохновение из всех возможных источников - из фильмов, книг, музыки и просто из жизни. Например, мне захотелось создать игру Dungeon Keeper после просмотра кинокартин «Криминальное чтиво» и «Интервью с вампиром» с отрицательными главными героями. После появления вдохновения и рождения идеи замысел вызревает в моей голове не менее полугода. Лично я стараюсь подольше ничего не записывать, иначе сырая идея останавливается в развитии. Предпочитаю прокручивать ее в голове, пока она полностью не созреет. Когда это, наконец, происходит, я записываю замысел на двух страницах, не более, просто перечисляя интересные моменты будущей игры. (Если для записи идеи требуется более двух страниц, то она слишком громоздка.) Лишь после этого я могу рассказать о будущей игре друзьям и коллегам. И если ее идея кажется им интересной, значит, я иду верной дорогой. В заключение хочу сказать, что мои идеи всегда продолжают совершенствоваться в процессе разработки игры.

Советы Питера Молиньё о том, как влиться в индустрию игр, изложены в главе 20.




Содержание  Назад  Вперед