Компьютерные игры. Как это делается




Рэй Музика (Ray Muzyka), BioWare - часть 2


Словом, WOTC/TSR постыоянно были в курсе того, как мы ведем разработку их детища.

Конечно, развивать лицензированный продукт не так-то просто. Одним из первых препятствий, с которым мы столкнулись в процессе создания виртуального мира AD&D, была необходимость соблюдать жесткий моральный кодекс, что в свою очередь несколько ограничило полет нашей фантазии. Однако это не помешало нам изобрести новую концепцию сюжетной линии и ничуть не ухудшило игру в целом. Просто мы всегда помнили о тех правилах, которых следовало придерживаться в работе.

Нам очень помогли области и персонажи, уже созданные в мире Forgotten Realms, - это значительно упростило выбор мест действия. Мы постоянно изучали первоисточники, в соответствии с которыми располагали поселения, города, здания, персонажей и даже пейзажи и декорации Baldur's Gate. Сковывало ли нас это? Не особенно - так как мы имели право добавлять в игру множество новых персонажей и областей.

Труднее всего оказалось придумать, как перенести свод правил AD&D на компьютер. Мы сознательно усложнили себе задачу и решили сделать игру в режиме реального времени. Кроме того, мы довольно рано поставили себе целью не менять правила без необходимости. А поскольку AD&D представляет собой скорее набор исключений из правил, чем сами правила, нам пришлось изрядно поломать голову над этой проблемой. В конце концов, при тестировании игры стало очевидно, что сохранение существующих правил было мудрым решением: игра и так уже «распухла» от огромного количества статистических данных по каждому персонажу и предмету, взятому из первоисточников. А изменение правил и вовсе привело бы Baldur's Gate к трудноразрешимым проблемам балансировки игрового процесса.

Наконец, финансы. Я не имею права разглашать, сколько Interplay/BioWare пришлось заплатить за использование лицензии на Forgotten Realms/AD&D, но это довольно дорогое удовольствие.

В общем, процесс разработки лицензированного проекта имеет как положительные, так и отрицательные аспекты.Мы со своей стороны планируем продолжать совместную работу с WOTC/TSR (через издательство Interplay), поскольку в нашем случае это сотрудничество было приятным и плодотворным.

Что касается способности привлечь потребителя, то разработка игры на основе широко известной и всеми любимой темы может оказать вам как хорошую, так и плохую услугу. С одной стороны, покупатель встретится с уже знакомыми персонажами (как, к примеру, в игре X-Files компании Fox Interactive), местом действия (как в Star Wars или Star Trek) или правилами (как в D&D). Следовательно, можно ожидать, что игру тут же сметут с прилавков, признав в ней старого знакомого, и игрокам будет гораздо проще в ней разобраться. С другой стороны, если надежды потребителя не оправдаются, его постигнет гораздо большее разочарование, чем в случае с абсолютно незнакомыми ему персонажами, сюжетом и правилами.




Содержание  Назад  Вперед