Компьютерные игры. Как это делается

       

Следите за синхронизацией


Мне часто приходится сталкиваться с тем, что авторы ролика создают его от начала до конца, не возвращаясь к предыдущим кадрам для доводки мельчайших деталей и синхронизации. У меня работа над синхронизацией и отточенностью движений занимает больше времени, чем любой другой этап создания анимации. Вот несколько основных правил, которых я придерживаюсь: а) выполнять анимацию следует, перемещаясь от центра масс к краям; б) начинать нужно с главных движений, а затем добавлять более мелкие; в) нельзя успокаиваться, пока синхронизация не станет идеальной.

Как Теду Бэкману удалось добиться плавности анимации в такой игре, как Half-Life, сделав ее столь правдоподобной, не используя технологии видеофиксации движения (motion capture)? В чем преимущества примененного им каркасного способа анимации?

Главное отличие Half-Life от других подобных игр - объем данных, предоставляемый анимационному движку. Как правило, для выполнения анимации художники выделяют набор опорных элементов («скелет», или каркас) персонажа. Half-Life отличается тем, что здесь в каждом кадре отслеживается положение только опорных элементов, а не всех точек растра. Благодаря этому описание каждого кадра требует намного меньшего объема данных, что позволяет повысить качество анимации, используя то же количество памяти. Это означает, что вы можете добиться тридцати кадров в секунду вместо обычных десяти, что в результате и обеспечивает плавную и более естественную анимацию.

Тед Бэкман дает несколько советов начинающим игровым аниматорам и рассказывает, какие программные средства он использует.

Для создания качественной анимации не требуется никаких хитростей. Просто надо быть терпеливым и наблюдательным. Не довольствуйтесь хорошим результатом, стремитесь к лучшему, продолжайте работать, пока не будете абсолютно удовлетворены. Подходите к делу основательно, четко представьте себе с самого начала, чего вы хотите добиться. Разыграйте движение перед зеркалом, посмотрите его на видео. И продолжайте работать над проектом, даже если до его окончания осталась всего неделя.
Единственный способ хорошо воспроизвести движение - работать в полную силу, не давая себе поблажек.

Есть один универсальный совет, который я могу дать: посмотрите на то, что вы хотите анимировать, определите, где находится центр тяжести объекта, и решите, как он будет перемещаться по отношению к ногам. В действительности любое движение происходит именно так.

Для работы я использую совершенно стандартные программы: 3D Studio MAX от Autodesk и Character Studio (плагин Autodesk/Kinetix для 3D Studio MAX). Однако ни дополнительные модули, ни мощные интегрированные программы не позволяют упростить процесс создания анимации так, как хотелось бы.

Во время работы над этой книгой Тед Бэкман занимался художественным оформлением и анимацией игры Team Fortress 2, выпускаемой компанией Valve Software.

Питер Эйкман (Peter Akemann), Treyarch Invention

Доктор философии Питер Т. Эйкман - один из управляющих компании Treyarch Invention и руководитель группы разработчиков, создавших весьма известную игру Die by the Sword (издатель Interplay). Питер - автор системы VSIM, с помощью которой выполняется большая часть анимации в играх Die by the Sword и Limb from Limb. Плавность и естественность, гарантируемые его технологией, были высоко оценены всем игровым сообществом.

Есть ли разница между анимацией в играх и анимацией в теле- и кинофильмах? О чем стоит помнить начинающему аниматору? Питер Эйкман дал по этому поводу три совета: точность движения (его управляемость) более важна, чем плавность; реакция на действие не менее важна, чем само действие; наконец, не забывайте, что оценка вашей работы на 80% будет зависеть от 20% затраченных усилий (причем, скорее всего, от тех 20%, которые пришлись на самую легкую часть работы!), будьте готовы к этому и не переживайте!



Отвечая на вопрос, как функционирует знаменитая технология VSIM и каковы ее преимущества для игр, Питер сказал:

VSIM - это новый шаг в анимации. Мы использовали в этой технологии математическую модель движения персонажа, а не предварительное его описание с помощью опорных кадров или последовательности зафиксированных движений.


Модель недотягивала до абсолютного физического соответствия, но это оказалось даже хорошо, потому что она была полностью привязана к игре, для которой создавалась (Die by the Sword), и больше подходила для работы художников, нежели абсолютно строгая модель.

Большинство аниматоров знакомы с моделированием обратного движения, реализованного, к примеру, в пакете 3D Studio MAX. Для достижения конечного результата (поставить ногу на землю, дотянуться до чего-нибудь рукой) здесь используется алгоритм, заставляющий шарнирно сочлененное тело двигаться естественным образом. VSIM делает еще один шаг вперед, позволяя не только получить конечный результат, но и воспроизвести необходимые для этого промежуточные движения. В значительной степени наша система представляет собой сочетание технологии обратного движения и физического моделирования движений мускулов и суставов.

При развитии каждой технологии степень ее автоматизации неминуемо возрастает. Однако вряд ли технологии оставят аниматоров без работы. Скорее наоборот - позволят облегчить их труд и повысить качество результатов...

Питер Эйкман из компании Treyarch Invention говорит: «Мы надеемся, что VSIM и аналогичные технологии могут быть развиты до такой степени, что будут включены в набор инструментов каждого аниматора, предоставляя мощные средства для анимации». Система VSIM применялась при создании игры Die by the Sword, скриншоты из которой вы видите. (Приводится с разрешения компании Interplay Productions.)




По словам Питера, большая часть анимации в компании Treyarch Invention создается с помощью их собственной разработки Move Editor - виртуальной студии для фиксации движений персонажей, конструируемых по технологии VSIM. «Да, и еще используется уйма загружаемых текстовых файлов с параметрами, что не очень удобно», - признает Питер Эйкман. Традиционная анимация на основе опорных кадров (для неинтерактивных видеофрагментов) делалась с помощью программы 3D Studio (а не 3D Studio MAX) сотрудником компании Interplay Майком Маккарти (Mike McCarthy).


« Я считаю, что 3D Studio - вполне подходящая программа для создания заставок между уровнями. К тому же она недорогая, так как считается устаревшей», - продолжил Питер.

«Лучшее, что я могу посоветовать: размышляя над анимацией, постарайтесь представить себе математические модели, описывающие движение. Именно в этом заключался источник вдохновения при создании технологии VSIM и игры Die by the Sword», - заключил наше интервью Питер Эйкман.

Ротоскопия - еще один вид двух- или трехмерной анимации, правда, не так часто использующийся. Суть метода: актеры снимаются на кинопленку, а затем - поверх полученного изображения - проводится анимация. Именно по этой технологии была создана великолепная игра The Last Express компании Broderbund.

Знаменитый квест The Last Express (Broderbund) создан с помощью метода ротоскопии, при котором сначала снимается фильм с актерами, а затем поверх него выполняется анимация. (Приводится с разрешения компании The Learning Company, Inc. Все права защищены.)


Жан-Франсуа Малуэн (Jean-Francois Malouin), Ubi Soft

Жан-Франсуа Малуэн, художественный директор располагающейся в Монреале канадской штаб-квартиры компании Ubi Soft, в свое время работал над серией детских игр Playmobil, а в момент написания этой книги трудился над новым проектом, содержание которого пока не разглашается. Как и Питер Эйкман из Treyarch Invention, Жан-Франсуа обращает внимание читателей на принципиальную разницу между анимацией в играх и других видах развлекательной индустрии - например на телевидении и в кино.

Аниматор, работающий для игры, должен иметь в виду, что игрок будет управлять его персонажем (если это главный герой) или хотя бы взаимодействовать с ним (если это второстепенный персонаж).

У каждой игры свой собственный темп, набор персонажей и способ взаимодействия с окружением, так что единой методики анимации, пригодной для всех случаев, нет. В некоторых играх допустимо использование анимации с большим числом кадров - так можно добиться максимальной естественности, но обычно аниматоры обходятся минимальным количеством кадров.Это улучшает управление главным героем и положительно сказывается на «реакции» других персонажей. Лично я считаю, что разработчики игр, особенно трехмерных, не уделяют этому должного внимания.


Содержание раздела