Компьютерные игры. Как это делается




Создание персонажей, эскизов и проектной документации - часть 8


Попробуйте угадать, о ком идет речь до того, как будет названо имя, просто по основным характеристикам.

Личностная характеристика: эгоист.

Внешность: темные очки, красная майка, нагрудный патронташ, светлые, коротко остриженные волосы.

Мотивы: бить морды инопланетянам и развлекаться с девочками.

Ключевая фраза: «Ну что ж, приступим...»

Имя: Дюк Ньюкем.

Дюк Ньюкем - один из немногих игровых персонажей, которому удалось стать кинозвездой и детской игрушкой. (Использовано с разрешения 3D Realms, Inc.)

Личностная характеристика: решительный, любознательный одиночка.

Внешность: черный костюм, белая рубашка, галстук, мобильный телефон.

Мотивы: агент ФБР, раскрытие заговоров.

Ключевая фраза: «Истина где-то там».

Имя: Фокс Малдер («Секретные материалы»).

Личностная характеристика: ленив, хитер, самовлюблен, мягок в обращении.

Внешность: средних лет, седоволос.

Мотивы: космический исследователь, уклоняющийся от выполнения своего долга и наносящий вред.

Ключевая фраза: «Ой, больно!».

Имя: доктор Смит («Затерянные в космосе»).

Джордж Бруссард говорит: «Такие досье на персонажей - не более чем отправная точка. Личность героя можно сделать более или менее сложной, в зависимости от того, к чему вы стремитесь. Однако все перечисленные параметры должны быть определены, если вы хотите, чтобы ваш персонаж стал действительно запоминающимся».

Вернемся к художественному оформлению игры. Как соотносятся первоначальные эскизы с реальными персонажами? Считает ли Джордж, что они необходимы для такой игры, как тот же Duke Nukem?

Поскольку оформление игр становится все более и более сложным, мы стараемся при разработке пользоваться теми же методами, что применяются в кино. Большинство современных игр, подобно фильмам, основаны на сценарии, где подробно описаны все события, видеовставки и диалоги. Другим заимствованием является идея концептуальных набросков. Эти эскизные зарисовки служат для того, чтобы определить внешний вид и обозначить ощущения, вызываемые элементами игры, такими, как персонажи, место и последовательность действий.




Содержание  Назад  Вперед