Компьютерные игры. Как это делается




Стив Коалльер (Steve Coallier), Electronic Arts - часть 2


В результате нам банально не хватило времени довести замысел до ума и придать продукту блеск и завершенность.

Итак, какой же из этого следует вывод?

В игре должен присутствовать ограниченный набор тщательно проработанных возможностей, причем основные усилия надо направлять на саму игру, то есть собственно спортивное состязание. Игру нужно сделать динамичной, а управление - интуитивно понятным, чтобы пользователь ощущал себя активным участником соревнования, происходящего на экране компьютера. Хорошим примером является созданная нами по лицензии игра NBA Live. Ее авторы понимали, что этот продукт будет выпускаться ежегодно, и поэтому решили каждый год вносить строго ограниченный набор улучшений. К примеру, сперва можно добавить новые сценарии игры в систему искусственного интеллекта и усовершенствовать режим создания игрока; на следующий год - ввести мимику игроков и пару-тройку новых способов покрасивее забросить мяч в корзину. Каждый раз у вас оказывается достаточно времени, чтобы внедрить очередное новшество, из-за которого игру будут покупать даже со старыми характеристиками игроков, а потом можно будет обновить и их. Если работать по заранее составленному плану, в конечном итоге результат будет гораздо лучше.

Напоследок Стив Коалльер делает замечание, верное для игр любой платформы, будь то компьютер или игровая приставка.

Время, потраченное на то, чтобы придать игре бесподобное оформление, потрясающее звучание или наполнить ее всеми мыслимыми подробностями, можно считать потраченным впустую, если игра получилась скучной и неинтересной. Возьмем для примера Doom: при строго ограниченном числе новых возможностей разработчики всецело сосредоточились на создании захватывающего продукта и в результате добились потрясающего успеха.

Игры-головоломки




Содержание  Назад  Вперед