Компьютерные игры. Как это делается




Тоби Гард (Toby Card), Confounding Factor


Возможно, имя этого специалиста ни о чем вам не говорит, но вы наверняка наслышаны о его любимом детище - очаровательной Ларе Крофт. Именно так, раньше Тоби Гард работал в компании Core Design, где был ведущим художником и разработчиком проекта Tomb Raider, оставившего в истории компьютерных игр столь значимый след, а затем организовал собственную студию вместе со своим компаньоном Полом Дугласом (Paul Douglas), ведущим программистом той же компании.

Рассуждая об общих вопросах создания игр, Тоби отметил, что цели, которые ставит перед 'собой разработчик, должны соответствовать ресурсам, которыми он обладает.

Если вам приходится использовать ту или иную технологию, например уже имеющийся графический движок, или вы делаете игру для конкретного устройства, необходимо учитывать эти ограничения, планируя последующую работу. Вот наглядный пример: если вы делаете игру для карманного компьютера Game Boy, то все ваше мастерство упрется в двухмерное изображение, низкую скорость и небольшой объем памяти. Об играх вроде Quake здесь нечего и думать.

С другой стороны, если вы делаете игру для мощного персонального компьютера (ПК) или современной игровой консоли, поддерживающей трехмерную графику, ограничений становится значительно меньше. И Тоби предлагает свой путь разработки новой игры:

Я предпочитаю начинать именно с оценки ресурсов, потому что на самом деле абсолютно любую идею можно осуществить в какой-нибудь форме, как бы трудно вам при этом ни пришлось. Дело за малым - нужна идея. Я думаю, этого добра хватает у каждого из нас: кто-то мечтает поучаствовать в Звездных войнах, кому-то не терпится показать народу всю прелесть сноубординга, - да мало ли чем увлекаются люди! Тут надо просто пойти в бар и начать обсуждать эту идею с друзьями, а еще лучше с коллегами, с которыми вы собираетесь работать над проектом.

На этом этапе надо постоянно задаваться техническими вопросами: «Как же, черт возьми, нам это сделать?». Полезны даже такие пустяковые реплики: «А еще нужны тени. В Quake ведь они есть! Как они это делали? Может, и нам стоит попробовать?» Во время таких обсуждений надо хорошенько продумать, как пользователь будет управлять игрой. Я не сторонник громоздких интерфейсов управления, лучше свести все к минимуму кнопок, тогда систему можно будет назвать изящной. В конце концов, вы должны настолько четко представлять себе игру, чтобы быть способным проиграть ее в голове - от начала до конца. И если это вам удалось, если идея созрела настолько, что вы ее четко видите, то и все недостатки в игре вы найдете и исправите прежде, чем она будет создана!

Итак, я считаю наиболее важными три вещи: а) ясно представить себе систему управления, включая сам процесс игры; б) составить представление о том, как технологически реализовать задуманное; в) все это записать!

Секретами создания запоминающегося главного персонажа Тоби Гард поделится с нами в главе 4.




Содержание  Назад  Вперед